Di, 03.05.2022

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Lasst die Welt brennen! — Wirkmächtige Narrative von Klima (nicht nur) im Medium Spiel

Ein Fishbowl-Streitgespräch über Framing, Story Making, Game Design und Klimapsychologie

Die Welt liegt in Trümmern, das Klima ist außer Kontrolle, die Menschheit steht am Scheideweg ihrer Existenz oder ist schon weit darüber hinaus — letzte Stämme der Menschheit schlagen sich um die letzten Ressourcen eines sterbenden Planten: Narrative von Klima und Umwelt im Medium Spiel, gerade auch in führenden Produktionen, sind oftmals Weltzerstörungs-Dystopien, in denen die Klimakrise vor allem die ursächliche Leinwand für jene Konflikte ist, um die es dem Spiel eigentlich geht. Der Kollaps des globalen Ökosystems ist ein gefälliger „Aufhänger“ für martialische Zukunfts- und Gesellschaftsbilder, in denen das bloße „Überleben“ Ziel allen Strebens ist — detailliert ausgestaltete Grenzerfahrungen, die ungemein Spaß machen und sich auch deshalb ideal verkaufen.

Dem beinahe entgegen stehen zahlreiche Theorien von „guter Klimakommunikation“, die vor allem auch zu analysieren versuchen, wie wir wirksam kommunizieren können, also motivierend und handlungsleitend statt mit dem Blick auf den Untergang, kurz: dass Kommunikation immer positiv gestaltet sein sollte und dass Frames aufgrund ihres selbstverstärkenden Charakters niemals negativ gewählt sein dürfen. Denn das kann verunsichern, Zukunftsängste auslösen, dadurch hemmen und zu psychischem Stress führen — im schlimmsten Falle wird die Klimakrise schlicht verleugnet, um sich selbst zu schützen, oder gar zum depressiven Krankheitsbild: Eco-Anxiety im Endstadium. So die Theorie.

Aus diesem Spannungsfeld ergeben sich zahlreiche Fragen: Können Spiele, die sich gut verkaufen wollen, überhaupt positive Bilder zeichnen und auf den „Weltuntergang“ verzichten? Sind erfolgreiche Spiele mit Doomsday-Charakter schädlich für Klimakommunikation und damit Antagonistin zum professionellen Bemühen um eine „bessere Welt“? Oder lassen sich Brücken schlagen; sind Spiel-Dystopien und Echtwelt-Utopien eigentlich zwei Seiten derselben Medaille? Brauchen wir vielleicht sogar den unschönen Spiegel im Gesicht unserer Gesellschaft und können Spiele dieser sein? Welche Aufgaben lassen sich hier für beide Seiten ableiten — Gamingbranche und politische Kommunikation — und wo ergeben sich daraus fast zwangsläufig Kooperationen in der Sache?

Wir diskutieren dieses hochinteressante Spannungsfeld mit Vertreter:innen beider Seiten des (Spiel-)Tisches und gerne auch mit Ihnen – denn ein Platz in der Fishbowl ist frei für Ihre Beiträge und Meinungen zum Thema.

  • EUMB Pöschk GmbH & Co. KG
  • #SpielKlima
  • ENERGIETAGE

        Podium

          Moderation
          Robert Dağcı, M. A. ENERGIETAGE, Konzeptentwicklung, Events; EUMB Pöschk GmbH & Co. KG, Projektmanager digitale Medien; #SpielKlima, Initiator & Project Lead; re:frame Eden, Certified LEGO® SERIOUS PLAY® Facilitator

          Prof. Dr. Birgit Schneider Universität Potsdam, Professur für Wissenskulturen und mediale Umgebungen
          Moritz Lehr CD Projekt RED, Quest Designer, Cyberpunk 2077; Games Academy Berlin, Dozent für Ethik in Computerspielen
          Janna Hoppmann Klimapsychologie | Beratung und Weiterbildung, Klimapsychologin; Psychologin M.Sc.
          Jens Isensee Serious Bros., CEO & Creative Lead
          Christopher Schrader klimafakten.de, Autor "Handbuch Klimakommunikation"; Riffreporter.de, Freier Wissenschafts-Journalist

        Energietage-Event #8.04

        Inhaltliche Fragen an:

        Robert Dagci, EUMB Pöschk GmbH & Co. KG, dagci@eumb-poeschk.de

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